Technik-Trend mit dem Potential, den Markt umzukrempeln – oder nur teure Spielerei und Spinnerei für Nerds? Cyber-Brillen wie "Oculus Rift" und Sonys "Project Morpheus" sollen Gamer bald direkt ins Spiel "beamen". Doch wie realistisch ist die neue "Virtual Reality" wirklich?

"Tron", "Der Rasenmähermann", "Jonny Mnemonic", "Existenz" – alles Kino-Klamotten aus den 80er- und 90er-Jahren, bei denen es um das Thema "Virtuelle Realität" ging. Denn die stand beim Publikum damals hoch in der Gunst. In der Wirklichkeit scheiterte hingegen der Traum damals an den Grenzen des technisch Machbaren.

Lediglich "Mario"-Hersteller Nintendo brachte 1995 eine zwar erfolglose, aber dennoch serienreife Lösung: Der "Virtual Boy" von Gameboy-Erfinder Gunpei Yokoi musste mit schwarz-roten Monochrom-Bildern auskommen und ruhte auf einem Tisch-Ständer statt auf dem Kopf des Spielers – aber ein wegweisendes Detail nahm das System schon damals vorweg: Stereoskopie.

1.000 Hz für maximale Immersion

Moderne Brillen wie die Oculus Rift von Palmer Luckey und seiner Firma Oculus VR setzen ebenfalls auf modernes 3D, um den Traum Wirklichkeit werden zu lassen. Statt altertümlicher LCD-Bildschirmchen steckt im Head-Up-Display von Oculus VR inzwischen hochauflösende OLED-Technik, die nicht nur die Full-HD-Auflösung beherrscht, sondern außerdem die "Latenz" minimiert. Damit ist die Verzögerung zwischen den Kopfbewegungen des Spielers und der entsprechenden Reaktion auf den Bildschirmen gemeint: Dreht man den Kopf nach links, dann muss der Bild-Output sofort folgen – jeder Sekundenbruchteil Verzögerung kann beim Spieler für Unwohlsein und Übelkeit sorgen. Darum funktionieren die Head-Tracking-Sensoren der Oculus mit stattlichen 1.000 Hz. Die Schattenseite der progressiven Technologie: Man braucht einen luxuriös ausgestatteten Gaming-PC, um die Oculus zu betreiben. Mit Videospielkonsolen funktioniert das Gerät nicht – die haben zu wenig Rechen-Power.

Tüftlerkultur und Kickstarter

Bei der Finanzierung ihres Projekts sind Luckey & Co. clever vorgegangen: Nach der Konstruktion eines ersten, verheißungsvollen Prototypen in der heimischen Garage versuchte man erstmal auf der bekannten Spenden-Plattform kickstarter.com sein Glück. Resultat: Eine über 2,4 Millionen Dollar schwere Erfolgs-Kollekte, eine begeisterte Community und schließlich sogar der Megal-Deal mit Facebook-Milliardär Mark Zuckerberg. Der hat den Presse-seitig gehypten Miniatur-Laden Oculus VR dann für satte zwei Milliarden Dollar gekauft.

Projektion direkt auf die Netzhaut

Kein Wunder, das andere auf den Zug aufspringen: Die "Avegant Glyph" etwa gleicht ebenso einer modernen Daten- wie einer VR-Brille. Anders als die komplett verschlossene Oculus ist sie nach oben und unten offen. Außerdem kann man sie lässig nach oben klappen und dann als Kopfhörer entfremden. Ebenfalls interessant: Die Bilder erscheinen nicht auf einer OLED- oder LED-Mattscheibe, sondern werden über ein komplexes Spiegelsystem direkt auf die Netzhaut projiziert. Nachteil: Das Sichtfeld der Glyph beträgt nur 45 Grad – das der Oculus dagegen 110, es kommt dem natürlichen Sehvermögen des Menschen (180 Grad) also deutlich näher.

Sony kontert mit "Morpheus"

Fast so gut wie die Rift sind hier die mit allen Konsolen kompatible "Player Gear" und die "Morpheus" von Sony, die extra für die PS4 entwickelte wurde. Die Cyber-Brille kommt wie die "Player Gear" mit einem 90-Grad-Sichtfeld, registriert aber dafür aber als einziges VR-Gerät eine komplette 360-Grad-Drehung des Spielers. Die Bewegungssteuerung des Geräts funktioniert nämlich mit Unterstützung der PlayStation-Kamera.

Kinderkrankheiten und "Entwicklerfrust"

Doch so verführerisch die schöne neue, virtuelle Realität auch erscheint, so kommt sie doch mit einigen Kinderkrankheiten: So beklagen schon jetzt viele Entwickler, dass sich VR eigentlich nur für Spiele aus der Egoperspektive anbietet – und selbst hier muss der Entwickler von jedem Titel eine spezielle Cyber-Brillen-Version entwickeln. Denn: Der neue Grad der Immersion wirft etablierte Spieldesign-Regeln über den Haufen.

Außerdem ist der Mythos "VR" inzwischen wieder entzaubert: Der Facebook-Deal mit Oculus hat Community-seitig für Entrüstung gesorgt, weil er das geliebte Projekt zu stark kommerzialisiert und als potentielle Investment-Blase entlarvt. Bisher scheint keines der Geräte wirklich serienreif oder erschwinglich zu sein – allenfalls Sony traut man es zu, ein derartiges Projekt in nächster Zeit in die Läden zu bringen. Nur hat sich der PS4-Hersteller schon bei der Bewegungssteuerung "PlayStation Move" nicht gerade mit Ruhm bekleckert: Nach wenigen Experimental-Titeln mit dem Charme einer Funktionsdemo kam – genau - fast nichts mehr nach. Und ohne Software ist auch die Virtuelle Realität zum Untergang verdammt. Wieder mal.© teleschau - der mediendienst GmbH