Dass die Entwickler beim Quartalsupdate zu "Diablo IV" tiefe Einblicke in die Entwicklung des Action-Rollenspiels gewähren, hat die Fangemeinde in gewisser Weise der Coronakrise zu verdanken: "Für gewöhnlich machen wir unsere frühen Meilensteine in der Entwicklung nicht öffentlich. Aber wir finden, dass es in einem Jahr ohne BlizzCon besonders wichtig ist, unsere Fortschritte mit euch zu teilen", erklärt Luis Barriga, Game Director beim "Diablo IV"-Entwicklerteam.

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Die weiterhin grassierende Pandemie zwingt das Unternehmen, wie das Update auf der Blizzard-Webseite verrät, weiterhin zu "Work from Home", also zu Arbeit von Zuhause. Dennoch habe man laut Luis Barrigas "einen sehr wichtigen Meilenstein" erreicht. Das Team habe nun das Gefühl, "dass wir alle wichtigen Zutaten für ein tolles 'Diablo IV' parat haben", schwärmt der Blizzard-Mitarbeiter.

Dieser Meilenstein in der aktuellen Phase des Action-Rollenspiels ist laut Blizzard-News das Ausarbeiten einer Region namens Trockensteppe - mitsamt Kampagneninhalten, Open-World-Elementen, Gegenständen, einem PVP-Bereich, Dungeons und einer Zwischensequenz zum Abschluss der Erzählung innerhalb dieser Region.

Eine neue Art des Geschichtenerzählens

"Mit 'Diablo IV' hat sich unsere Art, wie wir Geschichten erzählen, ein wenig weiterentwickelt", heißt es stolz im Entwicklerblog. Statt der Textfenster mit Porträt und Charakternamen wie in "Diablo III" experimentiert man für den vierten Teil mit einer Mischung aus Tool-generierten und manuell choreografierten Kameras. Bei Standard-Interaktionen mit Computerfiguren wird näher an die Protagonisten herangezoomt und passende Animationen aus einer Bibliothek sollen die die Stimmung der Unterhaltung abbilden.

Bei bedeutungsvolleren Unterhaltungen kämen dagegen eigens für diese Momente manuell erstellte Animationen zum Einsatz. In beiden Fällen wird die isometrische Perspektive nicht aufgegeben, damit man - so die Überlegung der Macher - nicht aus der Spielwelt gerissen wird. Als weitere Art des visuellen Storytellings kommen dennoch Zwischensequenzen dazu, die wie in der Tradition der Reihe höchstes Niveau haben sollen. Durch die Darstellung in Echtzeit wird hierbei abgebildet, wie der eigene Charakter aktuell aussieht, inklusive Details wie Ausrüstung. Für das Abenteuer in der Trockensteppe ist das Team laut Quartalsupdate schon sehr zufrieden mit dieser Art des Storytelling.

Die offene Welt bei "Diablo IV"

Die offene Spielwelt von Sanktuario bezeichnen die Macher als "eines der wichtigsten neuen Features" für die "Diablo"-Reihe. Ergänzend zur Hauptkampagne mit ihrer Geschichte rund um die Teufelsbraut Lilith gibt es viele weitere Open-World-Inhalte zu entdecken, versprechen die Entwickler. Diese ließen sich in Ruhe erkunden, so wie man Pausen von der Kampagne auch für das Herstellen von Gegenständen nutzen könne. Bei internen Testspielen hatte das Team im Durchschnitt mehrere Stunden gebraucht, um die Kampagneninhalte mitsamt der Nebenhinhalte der Region abzuschließen. Wer die Zusatzinhalte links liegen ließ, brauchte etwa die Hälfte der Zeit. Ob man sich ganz auf die Story stürzt oder alle Winkel der offenen Welt erforschen will, kann jeder Gamer selbst entscheiden.

Damit man in der offenen Welt schneller vorwärtskommt, stehen Reittiere zur Verfügung. Diese können, ähnlich wie die Waffen in "Call of Duty", mit Trophäen geschmückt werden, welche nicht nur den individuellen Look fördern, sondern auch anderen Spielern signalisieren, dass der Reiter bestimmte Herausforderungen bereits gemeistert hat.

Fast schon ein MMO? Das Mehrspieler-Gameplay

Singleplayer-Feeling, kleine Gruppen von Freunden oder doch Massive Multiplayer? Hinsichtlich dieser Fragen die richtige Balance zu finden, fiel den Entwicklern schwer. Die Entscheidung klingt nach einem Kompromiss: Man wolle "Elemente aus gemeinsamen Spielwelten in das Abenteuer bringen, ohne dass es sich zu sehr nach einem MMO anfühlt", heißt es im Quartalsupdate. Offenbar reagierte das Team damit auch auf kritische Stimmen, die eine zu große Anzahl von Online-Spielern als Abkehr vom klassischen "Diablo"-Gefühl empfanden. Gerade der Kampf allein oder in einer kleinen Gruppe gegen eine Überzahl von NPC-Gegnern mache den Reiz aus, so die Argumentation der Nostalgiker.

Die aktuelle Lösung der Entwickler: Zentrale Ereignisse und Dungeons sind dem kleinen Kreis von Spielern und ihrer Gruppe vorbehalten. Sobald aber Story-Elemente abgeschlossen sind, stößt man in Städten auch auf andere Spieler. Gleiches gilt, wenn an einer Stelle gerade ein sogenanntes Weltereignis stattfindet - beispielsweise ein Kampf gegen einen Endgegner. Die Macher betonen, dass es nie notwendig sein wird, einer Gruppe beizutreten. Möglicherweise entgeht einem dann aber die eine oder andere Belohnung.

(tsch)  © 1&1 Mail & Media/teleschau

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