• Mit "Tiny Tina's Wonderlands" schiebt Entwickler Gearbox das Borderlands-Franchise mehr in die Richtung von klassischen Rollenspielen.
  • Obwohl sich dieses Experiment im Test als gelungene Frischzellenkur für die Reihe erweist, krankt Wonderlands an einigen anderen Stellen.
  • Vor allem bei der Geschichte kann das Spiel nicht an die hohe Qualität seiner Vorlage heranreichen.
Eine Kritik
Diese Kritik stellt die Sicht des Autors dar. Hier finden Sie Informationen dazu, wie wir mit Meinungen in Texten umgehen.

Als das Borderlands-Spinoff "Tiny Tina's Wonderlands" angekündigt wurde, dürfte vielen Fans der Reihe das Herz aufgegangen sein. Ein ganzes Borderlands-Spiel im Setting des "Sturm auf die Drachenfestung"-DLC, der ohnehin als eine der besten Erweiterungen in der Spielgeschichte gilt? Was sollte da schon schiefgehen?

Doch dass eine gute Vorlage nicht immer ausreicht, weiß vermutlich jeder, der schon mal die Kino-Adaption seines Lieblingsbuchs gesehen hat. Fans der Eragon-Bücher oder von Stephen Kings "Der dunkle Turm"-Zyklus können davon ein Lied singen.

Ganz so schlimm hat uns "Tiny Tina's Wonderlands" während unseres Tests allerdings nicht enttäuscht. Denn der Loot-Shooter ist im Kern ein gutes Spiel, das viele frische Ansätze in die Borderlands-Reihe bringt.

Nur hat Entwickler Gearbox einige Details nicht zu Ende gedacht. Die großen Fußstapfen des "Drachenfestung"-DLCs, in die Wonderlands treten möchte, kann das Spiel jedenfalls nicht ausfüllen.

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"Tiny Tina's Wonderlands": Ein Story-Downgrade im Vergleich zur Vorlage

Wonderlands' Geschichte spielt mehrere Jahre vor "Borderlands 3". Wir übernehmen darin die Rolle eines namenlosen Neulings, der an einer Partie "Bunkers and Badasses" von Tiny Tina teilnimmt. Dabei handelt es sich um ein fiktives "Pen and Paper"-Rollenspiel, bei dem sich Spieler Charaktere ausdenken, um dann in ihrer Fantasie Abenteuer zu erleben.

Mit uns am Tisch sitzen Tina, die als Spielleiterin bestimmt, wie sich unser Abenteuer entwickelt, und die zwei Mitspieler Frette und Valentine. Wobei Mitspieler eigentlich der falsche Begriff ist. Zwar kommentieren sie die Geschehnisse während des Abenteuers und treffen auch alle wichtigen Entscheidungen, einen eigenen Charakter spielen sie aber nicht.

Tiny Tina bestimmt als Spielleiterin, wohin unsere Reise geht. Durch spontane Einfälle oder Wendungen kann sich auch in der Spielwelt innerhalb von Sekunden die Handlung in eine andere Richtung entwickeln.

Warum Gearbox dafür extra zwei neue Charaktere ins Borderlands-Universum einführt, über die man während der Handlung kaum etwas erfährt, bleibt uns schleierhaft. Stattdessen hätte man einfach auch den stummen Neuling seine eigene Geschichte kommentieren lassen können.

Die Handlung ist ohnehin kaum der Rede wert. In unserem Fall ist das erklärte Ziel, den bösen Dragon-Lord aufzuhalten, der die Wonderlands unterjochen will. Das war's. Einen Innovationspreis gewinnt die Geschichte ganz sicher nicht, aber die klischeehafte Story ist Teil des Konzepts. Wenn man die Handlung mit ausgelutschten Fantasy-Elementen vollstopft, kann man diese schließlich besser durch den Kakao ziehen. Und das macht Wonderlands am laufenden Band und mit dem gewohnt schrägen Humor, der seit jeher die Borderlands-Reihe prägt.

Ob man es lustig findet, Skeletten die Zähne aus dem Gesicht zu boxen, um sie einer übergewichtigen Zahnfee zu überreichen, oder eine Kobold-Revolution unter dem Banner der "K.O.T.Z"-Organisation anzuführen, das muss jeder für sich entscheiden. Wir mussten zwar mehrfach lachen, aber der Humor der Borderlands-Spiele ist eben nicht für jeden etwas. Und wer eine gute Story geliefert bekommen möchte, der wird enttäuscht sein. Denn mit Wonderlands wird Gearbox dem Erbe der Borderlands-Reihe nicht gerecht.

Kuriose NPCs wie diese Zahnfee treffen wir in Wonderlands zur Genüge. Auch alten Bekannten wie etwa Brick begegnen wir im Verlauf des Spiels.

Das Spiel knüpft an die Erweiterung "Tiny Tinas Sturm auf die Drachenfestung" an, die 2013 für "Borderlands 2" erschien. Auch darin erleben wir eine "Pen and Paper"-Runde im Borderlands-Universum, die von Tina geleitet wird.

Obwohl in der Erweiterung ebenfalls ein Feuerwerk der Verrücktheiten abgefeuert wurde, schafften es die Entwickler damals, zugleich eine bewegende Geschichte über Trauer und Verlust zu erzählen.

In Wonderlands gibt es zwar ähnliche Ansätze, aber die emotionale Brillanz des neun Jahre alten DLCs erreicht das Spiel nie. Zwar versucht die Geschichte immer wieder, mehr Tiefgang zu bekommen und uns den seelischen Zustand von Tina näherzubringen, allerdings sind diese Momente zu rar gesät und zu plump aufgesetzt, um den Spieler zu bewegen.

Helden Marke Eigenbau mit wenig Persönlichkeit

Überzeugen konnte uns die Geschichte von Wonderlands nicht - am Gameplay hingegen gibt es nicht viel auszusetzen. An dessen grundlegendem Ablauf hat sich nichts geändert. Wie schon seit Teil eins schießen wir uns durch haufenweise Gegner, erfüllen Haupt- und Nebenquests und sammeln immer bessere und neuere Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Dennoch hat sich in Tinas Fantasie-Welt einiges getan.

Eine der größten Änderungen springt uns direkt nach dem Intro ins Gesicht. Denn zum ersten Mal in der Geschichte von Borderlands dürfen wir uns unseren Charakter selbst zusammenbauen.

Dabei wählen wir aus vorgefertigten Presets die Gesichtsform, die Frisur und weitere Merkmale aus, die wir dann noch an unsere ästhetischen Vorlieben anpassen können. Der Charaktereditor bietet zwar keine revolutionären Optionen, aber trotzdem genug, um unsere Spielfigur nach Herzenslust zu gestalten. Es gibt dabei auch kuriose Optionen. Wir können zum Beispiel die Stimmlage unseres Helden einstellen oder entscheiden, welche Pronomen er benutzt.

Wer seinen Helden passend zum Wahnsinn, der seit jeher Tradition bei Borderlands hat, gestalten will, kann das eigene Antlitz auch vollkommen aus dem Ruder laufen lassen. Eine Option ermöglicht es Spielern nämlich, die Gesichtssymmetrie bei bestimmten Merkmalen abzuschalten. So lässt sich etwa die Oberlippe auf die Größe eines Schlauchboots aufblasen, während wir die Unterlippe dünn wie einen Strich machen.

Besonders cool ist, dass wir unser Aussehen im Spiel jederzeit von Grund auf umgestalten können. Auch eine Hintergrundgeschichte bekommt der Charakter bei der Erstellung zugeteilt. Die legt aber nur die Attributsverteilung fest, mit der wir ins Spiel starten. Sonst hat sie keinen Einfluss auf unser Abenteuer.

Im Charaktereditor legen wir unsere primäre Klasse, unser Aussehen und unsere Hintergrundgeschichte fest. Leider hat letztere keine Auswirkungen im Spiel.

Dass wir uns unseren Charakter selbst zusammenbauen dürfen, ist toll. Es hat aber auch einen großen Nachteil. Denn wie auch immer unser Charakter letztlich aussieht, verglichen mit den spielbaren Protagonisten aus den früheren Borderlands-Teilen, bleibt er ziemlich blass.

Alles, was unser Held von sich gibt, ist austauschbar, und eine Persönlichkeit bekommt er im ganzen Verlauf des Spiels nicht. Besonders im direkten Vergleich zu Borderlands 3 fällt das negativ auf. Fl4k, Amara, Zane und Moze waren zwar keine tiefschürfenden Figuren, hatten aber deutlich mehr individuelle Merkmale als unser Neuling in Wonderlands.

Borderlands-Reihe macht einen großen Schritt in Richtung RPG

Unserem generischen Helden stehen dafür mehr Freiheit bei seiner Weiterentwicklung zur Verfügung, als man es bislang von der Borderlands-Reihe gewohnt ist. Denn Entwickler Gearbox hat sich, passend zum Setting, dazu entschieden, das Spiel mehr in die Richtung klassischer RPGs zu rücken.

Heißt: Erstmals können wir pro Levelaufstieg nicht nur einen Punkt in unseren Talentbaum investieren, sondern bekommen auch einen sogenannten Heldenpunkt. Diese können wir direkt in bestimmte Attributswerte wie Lebenspunkte oder Status-Schaden stecken. Das System ist allerdings rudimentär und lässt sich nicht mit Hardcore-Rollenspielen wie "Divinity Original Sin 2" vergleichen. So stehen nur sechs Werte zur Verfügung. Schade ist auch, dass wir diese immer nur bis zu einer Obergrenze erweitern können.

Weil unsere primäre Killomanten-Klasse einige Talente hat, die auf kritischen Treffern beruhen, heben wir mittels der Heldenpunkte die Kritchance zusätzlich an.

In welche Attributswerte man dabei investiert, hängt vom eigenen Spielstil ab, aber auch davon, für welche Klassen man sich entscheidet. In Wonderlands wählen wir zu Beginn der Kampagne eine Primär- und im späteren Spielverlauf eine Sekundärklasse, die dann festlegen, was unser Charakter so alles kann.

Insgesamt sechs dieser Klassen stehen dabei zur Wahl. Jede davon verfügt über zwei Action-Skills, von denen wir aber immer nur einen gleichzeitig aktivieren können. Der "Zauberschuss" kann zum Beispiel Feinde in Schafe verwandeln; der "Klauenbringer" wirft ihnen hingegen, wie Thor, seinen Hammer ins Gesicht, um ihn dann wieder zurück in seine Hand fliegen zu lassen.

Wir haben uns in unserem Test für eine Mischung aus Killomant und Sporenhüter entschieden, weil beide Klassen Bonuswerte auf kritische Treffer bekommen.

Darüber hinaus besitzen die einzelnen Klassen immer einen einzigartigen, "Großtat" genannten, passiven Bonus. Der fällt in den meisten Fällen aber wenig inspiriert aus. Die Hälfte der Klassen wird etwa von einem computergesteuerten Begleiter unterstützt.

Mäßige KI und sehr beschränkte Befehlsoptionen für die Begleiter machen diese aber nicht übermäßig nützlich. Als letztes Alleinstellungsmal hat jede Klasse noch ein passives "Kraft"-Attribut. Das lässt sich über Items steigern und gibt dann verschiedene, an die Klasse angepasste spezifische Bonuswerte.

Während wir mit der primären Klasse eine dauerhafte Entscheidung treffen, können wir die sekundäre später wechseln. Das eröffnet viele Kombinationsmöglichkeiten, und es macht Spaß, sie auszuprobieren. Allerdings hat das Multiklassen-System auch seinen Preis.

Denn anders als in den früheren Teilen verfügt jede Klasse in Wonderlands nur noch über einen einzigen Talentbaum. Uns stehen also maximal zwei Fähigkeitsbäume gleichzeitig zur Verfügung, was unsere Optionen einschränkt. Selbiges gilt für das gesenkte maximale Level. Das liegt in Wonderlands bei vierzig, also ganze zehn Punkte niedriger als bei der Release-Version von Borderlands 3.

Anders als wir es in unserer Preview zum Spiel befürchteten, heißt das aber nicht, dass die Charaktere weniger mächtig sind. Unsere Mischung aus Killomant und Sporenhüter, die wir während des Tests spielten, wirkte teilweise sogar viel zu stark. Selbst wenn wir mehrere Level unter unseren Gegnern waren, wurden diese meist schnell vaporisiert.

Wer braucht Granaten, wenn er Zaubern kann?

Neben der Charaktererstellung und dem neuen Multi-Klassen-System hat sich vor allem bei den Ausrüstungsgegenständen viel getan. Das liegt zum einen daran, dass wir neue Arten von Ausrüstungsgegenständen nutzen dürfen. So kann unser Charakter bis zu zwei Ringe und eine Kette tragen, die ihm passive Boni gewähren. Aktiv im Kampf benutzen wir hingegen die neu hinzugekommenen Zauber.

Von diesen können wir jeweils einen aktiv ausrüsten. Die Zauberschützen-Klasse kann sogar zwei gleichzeitig tragen, einer der Zauber ersetzt dann aber seinen Aktion-Skill. Abgefeuert werden die magischen Angriffe per Knopfdruck. So lassen wir Meteoriten auf unsere Gegner herabstürzen, schleudern ihnen Eiszapfen ins Gesicht oder beschwören magische Wesen, die uns kurzzeitig im Kampf helfen.

Was den Kampf angeht, sind die Zauber für uns klar das Highlight in Wonderlands. Auch wenn diese Neuerung nicht besonders groß wirkt, macht sie Gefechte noch dynamischer, bietet zahlreiche Optionen und lässt sich taktisch einsetzen.

Die von uns gespielte Killomanten-Klasse teilt etwa mehr Schaden an Gegnern aus, die mit einem Effekt belegt sind. Also setzen wir den Zyklopen vor uns mit einem Feuerball schnell in Brand und schießen anschließend, was unsere Läufe hergeben. Mit den Granaten aus den früheren Borderlands-Teilen, ginge das zwar grundsätzlich auch, aber die Zauber lassen sich viel präziser einsetzen.

Die zweite große Neuerung im Kampfsystem sind die Nahkampfwaffen. Erstmals verfügen wir über einen eigenen Slot für Äxte, Hämmer, Säbel und dergleichen, die wie die Schusswaffen zufallsgeneriete Werte besitzen.

Leider fällt der Nahkampf in Wonderlands unspektakulär und höchstens zweckmäßig aus. Das Trefferfeedback ist mäßig, und Kombos oder Spezialmanöver für die verschiedenen Nahkampfwaffen gibt es nicht. Wir können sie lediglich dazu nutzen, um die Distanz zwischen uns und dem Gegner zu verringern, weil unser Charakter bei einem Hieb einen Satz in Richtung des Feindes macht. Die meiste Zeit kloppen wir deshalb auch nur wild auf unsere Feinde ein.

Zwar können wir mit den passiven Talenten vieler Nahkampfwaffen unser Leben wieder etwas auffüllen oder Effekte auslösen, die uns stärken oder unsere Gegner schwächen, aber mit Schusswaffen können sie dennoch nicht konkurrieren. Zum einen, weil diese teils dieselben Vorteile bieten und zum anderen, weil Äxte, Hämmer und Säbel nicht schnell und hart genug zuschlagen. An das Schadenspotenzial einer Schusswaffe reichen sie deshalb nicht einmal ansatzweise heran.

Auch einige neue Schusswaffen-Typen haben es in das Spiel geschafft. Zum Beispiel gibt es jetzt Schrotflinten, die Energieprojektile in Form einer Linie verschießen. Die sind praktisch, weil sie sogar durch Deckung hindurch Schaden am Gegner machen können.

Passend zum Setting wurden auch die Designs der Knarren angepasst. Viele der Schusswaffen sehen jetzt aus wie modifizierte Armbrüste oder als hätte man einen Zauberstab an den Lauf eines Sturmgewehrs geklebt. Diese optischen Veränderungen halten sich allerdings in Grenzen. Viele Variationen gibt es nicht, und ein großer Teil der Waffen sieht fast genauso aus wie in Borderlands 3.

Ein paar Klingen am Lauf und eine Art magisches Band darum herum, fertig ist die Fantasy-Maschinenpistole.

Auch bei der Gegnervielfalt hätte man noch eine Spur mehr drauflegen können. Die meiste Zeit schießen wir uns in Wonderlands unseren Weg durch Skelette, Zombies und Menschen. Je nach Gebiet gibt es auch noch andere Gegnertypen, alles in allem wirkt die Riege an Feinden aber etwas weniger abwechslungsreich als noch in Borderlands 3.

Die Oberwelt: Ein unterirdisches Feature

Neben den Änderungen bei den Klassen und der Ausrüstung versucht sich Gearbox in Wonderlands auch an einem neuen Aufbau der Spielwelt – verzettelt sich dabei aber völlig. Wie auch in früheren Teilen gibt es keine Open-World. Stattdessen besteht Wonderlands aus verschiedenen offenen, sehr großen Gebieten.

Diese sind aber nicht mehr direkt miteinander verbunden, sondern über die sogenannte Oberwelt zu erreichen. Die Oberwelt ist einem Spielbrett nachempfunden, das die Fantasie-Welt, in der unser Abenteuer spielt, darstellen soll. Darüber bewegt man sich mittels einer Spielfigur in einer isometrischen Ansicht.

Das Spielbrett ist zwar liebevoll gestaltet, und es sieht nett aus, wenn unser Held mit seinem viel zu großem Kopf darüber wackelt, aber einen spielerische Mehrwehrt bietet die Oberwelt nicht.

Die Oberwelt in Wonderlands sieht zwar nett aus, spielerisch hat sie aber kaum etwas zu bieten.

Das liegt nicht daran, dass es dort nichts zu tun gibt. Wir können beispielsweise Schreine freischalten, die uns dann passive Boni gewähren. Auch Nebenquests können wir dort annehmen. Aber zum einen hätte man alles, was man in der Oberwelt findet, auch einfach in die Missionsgebiete integrieren können. Zum anderen läuft alles, was wir dort tun, auf rein generische Kämpfe hinaus.

Die Nebenquests schicken uns etwa in 99 Prozent der Fälle in ein Verlies, in welchem wir uns dann durch mehrere mit Gegnern gespickte Räume schießen. Ist das erledigt, bringen wir meistens noch ein Item zu unserem Questgeber - und das war's.

Nur in wenigen Fällen führen uns auf der Oberwelt angenommene Aufgaben tatsächlich in optionale, große und gut designte Gebiete. Etwa in eine Stadt, die von einer magischen Bohnenranke in die Luft gehoben wurde. Später lässt sich die Oberwelt durch die Schnellreisefunktion zum Glück völlig umgehen.

Endlos looten in der Chaoskammer

Auch für das Endgame, also für die Zeit nach dem Abschluss der Kampagne, hat sich Wonderlands einige Neuerungen einfallen lassen. So müssen sich Spieler nicht mehr zwangsweise durch mehrere New-Game-Plus Durchläufe spielen, um in das Endgame zu gelangen. Denn die Option, mit einem Charakter die Kampagne zu wiederholen, gibt es nicht.

Stattdessen setzt das Endgame von Wonderlands fast vollständig auf die Chaoskammer. Hier tritt man in mehreren zufällig generierten Kämpfen an. Von erledigten Gegnern erhalten wir neue Beute und Kristalle. Letztere können wir investieren, um uns während des Durchlaufs zu stärken, oder wir sparen sie bis zum Ende auf. Dann kann man mit den Kristallen gezielt Waffen oder Ausrüstungsgegenständen kaufen.

Die Anzahl der Kristalle, die wir während eines Durchlaufs erhalten, hängt vom gewählten Schwierigkeitsgrad ab. Außerdem bietet die Chaoskammer nach jedem abgeschlossenen Kampf zwei Optionen zur Wahl, was wir im nächsten Raum vorfinden.

Nach jeder abgeschlossenen Kammer können wir eine Wahl treffen, was uns am Ende der nächsten erwartet.

Wir können uns zum Beispiel für eine Truhe mit Ausrüstung oder für einen "Segen", der uns Vorteile verschafft, entscheiden. "Flüche" machen uns den Durchlauf hingegen noch schwerer, steigern aber unsere Kristall-Ausbeute.

Dumm nur, dass wir bei der Auswahl des Fluchs zwar dessen Namen angezeigt bekommen, aber nicht erfahren, was er tut. Trotzdem waren die ersten paar Runden in der Chaoskammer spaßig. Doch ob das Konzept dauerhaft motivieren kann, da sind wir zumindest skeptisch. Die Begegnungen mit den immer gleichen Gegnern werden schnell langweilig.

Gearbox kupfert bei Ubisoft ab

Ab Stufe 40 schalten wir dann den sogenannten Mythos-Rang frei. Ab jetzt bekommen wir keine Skill- und Heldenpunkte mehr, sondern pro Levelaufstieg einen Mythos-Punkt. Diese können wir in einen von vier unterschiedlichen Spezialisierungs-Pfaden investieren, die etwa unsere Bewegungsgeschwindigkeit oder Feuerrate erhöhen.

Wem dieses System bekannt vorkommt, der muss sich übrigens nicht wundern. Denn im Kern ist der Mythos-Rang eine Kopie der SHD-Level aus "Division 2" von Ubisoft, mit einigen Änderungen im Detail. Frei nach dem Motto "besser gut geklaut, als schlecht ausgedacht" finden wir das System im Kern dennoch gut. Denn anders als bei Divison haben stehen hier deutlich mehr Werte zur Verbesserung bereit.

Dumm ist allerdings, dass diese, wie in Division, nicht endlos gesteigert werden können. Zudem können wir auch nicht gezielt nur in bestimmte Pfade investieren. Stattdessen müssen wir abwechselnd in jeden der vier einen Mythos-Punkt stecken. Wer also auf Nahkampfwaffen pfeift, muss dennoch Punkte in den für ihn nutzlosen Klingenmeister-Pfad packen.

Für unseren Killomanten hätten wir am liebsten nur in den Scharfschützen-Pfad investiert. Gearbox macht Spielern dabei aber einen Strich durch die Rechnung.

Wonderlands-Entwickler nehmen sich Fan-Feedback (teilweise) zu Herzen

Dringend sollten die Entwickler aber an einem weiteren Endgame-Faktor nochmal schrauben: den Quest-Belohnungen. In Wonderlands einzigartige Ausrüstungsgegenstände, die man nur zum Abschluss von Haupt- und Nebenmissionen erhält. Durch das Wegfallen des New-Game-Plus gibt es aber derzeit keine Möglichkeit, diese Belohnungen auf der maximalen Stufe zu erhalten.

Zwar skalieren Gegner und Nebenquests mit dem Level des Spielers, in der Praxis hilft das aber nicht. Denn die Gegner in Wonderlands geben meist lächerlich wenig Erfahrungspunkte. Um auf das Maximallevel zu kommen, muss man deshalb nicht nur alle Hauptmissionen erfüllen, sondern auch den Großteil der Nebenquests abschließen. Und eine Option, um bestimmte Missionen zu wiederholen, gibt es aktuell auch nicht.

In Fan-Foren berichten Spieler zwar, dass die Verkaufsautomaten später Quest-Belohnungen ebenfalls anbieten, das konnten wir aber bislang nicht verifizieren. Uns wurde während der gesamten Spielzeit noch kein solches Item zum Kauf angeboten. Aber selbst wenn dem so sein sollte, lässt das System doch einiges zu wünschen übrig. Denn gezielt können wir die Quest-Belohnungen so immer noch nicht farmen.

Ob die einzigartigen Quest-Belohnungen in der Praxis tatsächlich mächtig genug sind, dass man sie auf dem maximalen Level braucht, können wir derzeit nicht sagen. Aber der beschränkte Zugang zu ihnen ist bereits seit Borderlands 2 ein wiederkehrendes Problem. Dass die Entwickler hier immer noch nicht wirklich dazu gelernt haben, irritiert doch sehr.

Besonders, weil Gearbox an anderer Stelle durchaus das Feedback der Spieler zum vorherigen Borderlands-Teil verinnerlicht hat, etwas bei den Komfort-Verbesserungen. Borderlands-Veteranen wird es freuen, dass die meisten Bosse im Spiel keine Phasen habe, in denen sie unverwundbar sind. In Borderlands 3 war das bei vielen Endgegnern der Fall, was Kämpfe unnötig in die Länge zog.

Auch bei den "Salbungen" für Waffen, die in Wonderlands "Verzauberungen" genannt werden, hat man aus vergangenen Fehlern gelernt. Diese geben Waffen unter bestimmten Bedingungen passive Bonus-Werte, etwa dann, wenn unser Action-Skill aktiv ist.

Verzauberungen auf Waffen können wir nach Abschluss der Kampagne neu ausrollen lassen. Welche wir im Anschluss erhalten, ist zufällig. Mit jedem weiteren Versuch wird das Rollen aber teurer.

Weil manche Klassen aber einige dieser Bedingungen kaum oder gar nicht erfüllen können, waren die Salbungen in Borderlands 3 ein großes Ärgernis. Denn selbst wenn man die gewünschte Waffe endlich ergattert hatte, war sie mit der falschen Salbung ziemlich nutzlos. Bis Gearbox endlich eine Möglichkeit ins Spiel brachte, die Salbungen neu auszuwürfeln, vergingen knapp eineinhalb Jahre. In Wonderlands steht uns diese Option hingegen direkt nach dem Abschluss der Kampagne zur Verfügung.

Technische Fehler stören den Spielspaß

Zum Abschluss ein Blick auf die Technik: In der Testversion des Spiels hatten wir keine Performance-Probleme. Unser Abenteuer lief flüssig, ohne Abstürze oder größere Einbrüche der Framerate.

Dennoch sind uns während der Kampagne noch viele kleine Bugs begegnet. So wurden etwa Sounds für bestimmte Aktionen manchmal nicht abgespielt, und eine Quest konnten wir aufgrund eines Bugs auch nicht abschließen. Das ließ sich aber mit neu Laden beheben.

Besonders störend waren zwei Fehler: Zum einen machte sich unser Charakter immer wieder selbstständig und glitt links über den Boden. Dieser Bug trat über die Kampagne immer wieder, aber nicht durchgängig auf.

Zum anderen quittierte das Missionen-Menü regelmäßig seinen Dienst. Um einen Überblick über unsere Quests zu bekommen, mussten wir dann immer das Gebiet wechseln - und selbst das half nicht immer.

Keiner dieser Fehler ist wirklich gravierend, und vermutlich dürfte Gearbox die meisten davon auch schnell in den Griff bekommen.

Fazit: Ein Spiel voller Fehler - und dennoch ein gutes Borderlands

Man kann an Wonderlands einiges kritisieren. Die vorab viel gepriesene Oberwelt ist überflüssig und eher nervig als bereichernd. Das Nahkampf-System ist so rudimentär, dass man es sich auch ganz hätte sparen können, und die Story dürfte besonders langjährige Fans, die auf eine ähnliche hohe Qualität wie beim "Sturm auf die Drachenfestung"-DLC gehofft hatten, schwer enttäuschen.

Trotz all dieser Unzulänglichkeiten ist Wonderlands kein schlechtes Borderlands-Spiel geworden. Denn das Gameplay funktioniert immer noch und macht hier sogar noch mehr Spaß als in den bisherigen Teilen der Reihe. Das liegt unter anderem an den Zaubern, die sich mühelos in die Kämpfe einfügen und extrem nützliche Optionen bieten. Wir würden uns sogar wünschen, dass die Zauber dauerhaft in die Serie integriert werden – obwohl das Borderlands-Universum ja eigentlich in der Science-Fiction angesiedelt ist.

Darüber hinaus bringen die gestärkten Rollenspiel-Elemente wie der Charaktereditor und das Multiklassen-System genug Abwechslung ins Spiel, um über die anderen Mängel hinwegzutrösten. Auch diese Elemente könnten wir uns gut in einem künftigen Borderlands 4 vorstellen.

Dann müsste Gearbox aber noch etwas an den Systemen feilen, etwa wieder mehr Talentbäume pro Klasse anbieten, und Wege finden, dem selbstgebautem Helden mehr Persönlichkeit einzuhauchen.

Korrektur: In einer früheren Version dieses Artikels wurde berichtet, dass die Schnellreisefunktion nur innerhalb eines Gebietes funktioniert. Das ist nicht korrekt. Über die Weltkarte lassen sich mit ihr auch Schnellreise-Stationen in anderen Gebieten ansteuern. Wir haben die entsprechende Passage korrigiert.